لماذا لا تزال ألعاب الفضاء تكافح مع حجم الكون؟










الفضاء واسع بشكل غير مفهوم. ضخمة جدًا لدرجة أن العقل البشري يكافح حتى لتصورها. يمتد الكون المرئي على حوالي 93 مليار سنة ضوئية. حتى مجرتنا المتواضعة، درب التبانة – بضع غرز صغيرة من القماش العالمي – تمتد عبر 100000 سنة ضوئية وتحتوي على مئات المليارات من النجوم.
ليس من المستغرب إذن أن تكافح ألعاب الفيديو الفضائية بشدة مع أي شيء يقترب من التفسير “الواقعي” لتلك المسافات المذهلة، خاصة في عصر لم نخترع فيه بعد تكنولوجيا يمكنها اجتيازها في وقت معقول.
وصلت سرعة وحدة أوريون في مهمة Artemis 2 إلى حوالي 25000 ميل في الساعة أثناء احتراق الحقن عبر القمر. بغض النظر عن المخاوف المتعلقة بالوقود والسلامة، بهذه السرعات، سيستغرق الأمر ما لا يقل عن 80 ألف سنة للوصول إلى أقرب جيراننا، ألفا سنتوري.
فكيف يتمكن مطورو الألعاب من استخلاص بعض الرهبة من اتساع الفضاء مع جعله يبدو وكأنه مساحة يمكن التحكم فيها؟ كيف يقومون بتقليص المساحة إلى حجم صالح للملاحة دون جعلها تبدو صغيرة أو خانقة؟
لقد تحدثت إلى عالم الفيزياء الفلكية دكتور جيفري بينيت، مؤسس Big Kid Science ومؤلف كتاب “مقياس الكون“، للتعرف على نطاق المشكلة.
الحجم الحقيقي للفضاء
يوضح بينيت: “على مقياس من 1 إلى 10 مليار – وهو ما يجعل الشمس بحجم ثمرة جريب فروت كبيرة – تكون الأرض أصغر من نقطة الكرة في قلم وتقع على بعد حوالي 15 مترًا (49 قدمًا) من الشمس”. “وبنفس المقياس، يقع القمر – وهو أبعد مسافة سافرها إنسان على الإطلاق – على بعد حوالي 4 سنتيمترات (1½ بوصة) فقط منا. وكواكب نظامنا الشمسي أبعد بكثير، على الرغم من أنه لا يزال بإمكانك المشي إلى الكواكب الخارجية في 10 دقائق فقط أو نحو ذلك.”
وقال بينيت إن معظم أفلام وألعاب الخيال العلمي تخطئ في المقياس من خلال جعل السفر لمسافات طويلة يبدو سهلاً للغاية. على سبيل المثال، بالنظر إلى التمثيل المذكور أعلاه بمقياس من 1 إلى 10 مليارات، وبالنظر إلى أن الوصول إلى الكواكب الخارجية في نظامنا – أبعد بكثير مما سافر إليه أي إنسان على الإطلاق – سيستغرق عشر دقائق، “للوصول إلى أقرب النجوم، سيتعين عليك المشي المسافة عبر الولايات المتحدة”.
إن مجرد محاكاة جزء صغير من الكون الحالي من شأنه أن يدفع الأجهزة الحالية إلى أقصى حدودها، حتى مع استخدام العكازات مثل التوليد الإجرائي. يستخدم المطورون تقنيات مختلفة، مثل قياس مستوى التفاصيل، والمثيل، والبث، لإنشاء وهم الاتساع دون ذوبان الأجهزة.
يتحدث بينيت أيضًا عن كيفية عمل المقياس في حالة الأجسام الموجودة بين النجوم مثل الكويكبات والمناورة حولها.
ويقول إن الأفلام والألعاب “تميل إلى جعل الأمر يبدو صعبًا للغاية لتجنب الاصطدام بالكويكبات، حيث يتعين على المركبات الفضائية أن تندفع في هذا الاتجاه وذاك للمرور عبر منطقة الكويكبات بأمان. في الواقع، في حين أن هناك عدة ملايين من الكويكبات في العالم” حزام الكويكبات في نظامنا الشمسي، المنطقة بأكملها كبيرة جدًا لدرجة أن الاصطدام بكويكب عن طريق الصدفة سيتطلب حظًا سيئًا للغاية. ولهذا السبب تتطلب دراسات المركبات الفضائية للكويكبات تخطيطًا دقيقًا لجعل المركبة الفضائية قريبة بدرجة كافية من أي كويكب للحصول على الصور والبيانات الأخرى.
والحقيقة هي أنه حتى في المناطق الأكثر اكتظاظًا بالسكان، تكون الكويكبات عادةً على بعد مئات الآلاف إلى ملايين الكيلومترات في حزام الكويكبات في نظامنا. بالوقوف على أحد الكويكبات، سيكون من غير المرجح أن تتمكن من رؤية واحد من أكبر الكويكبات الأخرى بالعين المجردة.
كيف تتعامل الألعاب مع ضخامة المساحة
قال بيرند ليهان، المؤسس والمدير الإداري لشركة Egosoft، الشركة التي تصنع امتياز X الناجح لمحاكيات الفضاء (أحدثها X4: Foundations): “هذا بالتأكيد صراع تصميمي يجب على جميع ألعاب الفضاء حله”.
“من ناحية، يجب أن يبدو الفضاء كبيرًا جدًا، وإلا سيشعر اللاعبون بالغش. لقد كان الفضاء والخيال العلمي يدوران دائمًا حول حلم المسافات اللانهائية والاستكشاف في عالم لا نهاية له على ما يبدو. وفي الوقت نفسه، فإن معظم الألعاب، بما في ذلك ألعاب X، لا تريد إجبار اللاعبين على اجتياز أوقات طيران طويلة غير ضرورية أو الملل، لا سمح الله.”
يقول ليهان إن الاستوديو الخاص به يحاول تحقيق التوازن بين المناطق التي تشعر بمزيد من المحتوى الكثيف والمناطق التي تبدو وكأنها حدود غير مستقرة، لإضفاء إحساس بالفراغ الحقيقي للفضاء.
“يجب أن يكون هناك مجال لكلا الطرفين: مناطق كثيفة ومكتظة بالسكان، وغالبًا ما تكون بها وسائل نقل مصطنعة تسمح للاعب بالعثور على العديد من الأماكن المهمة وزيارتها بسرعة نسبيًا، ولكن أيضًا المناطق الفارغة والنائية والهامشية من الفضاء، حيث تكون التجربة أبطأ بكثير، ولكن حيث يحدث الاستكشاف، والخريطة المجهولة تسمح بالغموض والأسرار.”
لقد كان العثور على حل لنمذجة الفضاء الواسع وعبوره مشكلة لشركة Egosoft منذ إصدار لعبة X الأصلية في عام 1999، ولا يزال يمثل مشكلة يواجهها الاستوديو اليوم. الحقيقة هي أن معظم المساحة فارغة، فارغة جدًا لدرجة أنك لا تملك حتى إشارات بصرية تشير إلى أنك تتحرك من خلالها. إن السفر عبره دون أي نوع من الغش أو الضغط قد ينطوي على مساحات لا يمكن تصورها من الفراغ الأسود دون حدوث أي شيء، ولكن الكثير من الضغط يبدأ في الشعور بأنه مصطنع.
قال ليهان: “X4: من المحتمل أن يكون لدى المؤسسات الحل الأكثر تطوراً لهذا الصراع”. بالنسبة لأحدث لعبة، يجمع الفريق بين عدد من الحلول. يبدأ الأمر بمستويات متدرجة من تقنيات المحرك مع توجيه محدود بشكل متزايد. تسمح المحركات الأسرع والأكثر قوة بالسفر بسرعة متزايدة، ولكن بشكل أكبر في الخطوط المستقيمة أو على القضبان.
يستخدم الفريق أيضًا فكرة “بوابات القفز” للقفز عبر مساحات شاسعة من الكون في لمح البصر، بالإضافة إلى النقل الآني وتسريع الوقت لضغط السفر بالمثل. هناك أيضًا طرق سريعة فضائية مع تسارع منزلق لتسريع الأمور.
الأهم من ذلك، أن ألعاب X غالبًا ما تمنح اللاعبين أشياء للقيام بها أثناء فترة التوقف عن السفر إلى الفضاء. يمكن أن يساعد تكليف اللاعبين بمهام بسيطة وهادئة أو عوامل تشتيت أخرى في ملء فترات طويلة من السفر المتواصل. قبل كل شيء، يريد ليهان التأكد من أن اللاعبين يستمتعون بوقتهم.
“X4: Foundations لا تزال لعبة. نريد أن تبدو واقعية قدر الإمكان – اسمح للاعبين بتجربة الكون والاعتقاد حقًا أن “القطاعات” لا نهاية لها، والكواكب ذات حجم حقيقي، ويمكنك التحرك فيما يتعلق بالكواكب وحتى الأجرام السماوية الأكبر حجمًا. ولكن في بعض الأحيان، إذا كان هناك تعارض بين اللعب الممتع والواقعية، فقد نضطر إلى التنازل عن الواقعية قليلاً.”
نهج مختلف
بدلاً من ضغط المساحة إلى شريحة يمكن التحكم فيها، يواجه فريق Elite Dangerous في Frontier Developments تحديًا أكثر طموحًا.
يقول المنتج التنفيذي غوتييه فيركيري: “لدينا مجرة درب التبانة بمقياس 1:1”. “ما يقرب من 400 مليار نظام نجمي.”
لإنشاء تلك اللوحة الواسعة، يستخدم الفريق تقنية تسمى Stellar Forge، والتي تستخدم بيانات الكتالوج الفلكي الحقيقي ونماذج الظواهر مثل تصادم الأنظمة النجمية والطريقة التي تتشكل بها النجوم والكواكب لتوليد الأنظمة من الناحية الإجرائية. يتم إنشاء الأنظمة مرة واحدة عند اكتشاف النظام وإعادة إنشائه بنفس الطريقة عندما يقوم اللاعب بزيارتها.
أحد التحديات الأكثر صعوبة التي تواجهها Elite Dangerous هو أن اللعبة لا تقوم فقط بتصوير المجرة على نطاق واسع. كما يتعين عليها أيضًا إنشاء أسطح كوكبية وتصميمات داخلية لمحطة فضائية ليستكشفها اللاعبون.
وقال فيركير: “في جميع أنحاء الكون، لدينا هذه الظواهر النجمية المذهلة التي يكتشفها اللاعبون كل يوم”. “الجانب الآخر من ذلك هو أن لدينا لاعبين يجتمعون في نفس الأنظمة النجمية، أو على سطح الكوكب. علينا أن نمثل كلاً من مقياس الفضاء الضخم 1:1 الذي لدينا في اللعبة للعناصر بين النجوم مثل سحب لاغرانج أو السدم، والمقياس الشخصي لـ “أنا على الأقدام في مستوطنة كوكبية”.”
على الرغم من إصدارها في عام 2014، لم يستكشف اللاعبون سوى جزء صغير من المساحة التي تحاكيها اللعبة.
وفقًا لفيركير، “لا يزال هناك ما يزيد عن 99% من الكون في انتظار الاستكشاف، حيث يمكن لأي قائد أن يكون أول من يضيف اسمه إلى النظام ويقول “كنت أول من رأى هذا”. كما أضفنا استعمار النظام في العام الماضي، مما سمح للاعبينا ببناء محطات فضائية ومستوطنات كوكبية. لقد كان ذلك مجزيًا لنا حقًا، حيث رأينا المعدل الذي توسعت به الفقاعة.”
لتمكين اللاعبين من استكشاف هذا الملعب اللامتناهي تقريبًا، تتبع Elite Dangerous (مثل X4) منهجًا متدرجًا. توفر ثلاث طرق للسفر ضغطًا متزايدًا للمكان/وقت السفر.
قال لي Verquerre: “هناك Deep Space، حيث تتحرك السفن بسرعات “بطيئة” (حوالي 300 متر في الثانية، تحت Mach 1) للوصول إلى إجراءات اللعب الفردية مثل القتال أو التعدين، Supercruise، وهو في الأساس شكل من أشكال السفر FTL داخل نظام مفيد لأنظمة المسح، و Hyperspace، حيث يسافر اللاعبون بين الأنظمة النجمية عبر نفق.”
كما قدمت اللعبة مؤخرًا مستوى رابعًا من الحركة، يُطلق عليه اسم Supercruise Overcharge، والذي يسمح للاعبين بالتنقل في الأنظمة النجمية بسرعة أكبر بكثير. ومع ذلك، حتى مع وجود هذه الأنظمة العديدة لتسريع عملية النقل، فإن اجتياز مثل هذه المسافات الشاسعة التي لا يمكن تصورها يمكن أن يستهلك قدرًا كبيرًا من الوقت، وقد حاولت Frontier التأكد من أن السفر مليء بالأحداث وإدارة الموارد للحفاظ على تفاعل اللاعبين.
يوضح فيركيري: “الأمر كله يتعلق باللاعب”. “غالبًا ما يرغب المستكشفون في القليل من العزلة، أو مواجهة غير متوقعة، بينما يفكر المتداولون لدينا في المخاطر التي يحملها ما يحملونه. تميل إدارة الوقود والحرارة إلى أن تكون الاعتبارات الأساسية؛ لا أحد يريد أن يتقطع به السبل في الفضاء السحيق! هناك أيضًا عمليات حظر، حيث يمكن سحب القائد من القفزة ليجد نفسه مطاردًا.”
“بالإضافة إلى ذلك، فإن تلك الرحلات الطويلة التي يقوم بها لاعبونا إلى الفضاء السحيق تعني أن الأضرار الصغيرة تتراكم، والشقوق في المظلة ولحظات التوتر تأخذ جمال الفضاء وتترجمه على الفور تقريبًا إلى خوف مدقع.”
يعد سحر ورهبة النطاق المذهل للفضاء جزءًا أساسيًا من غموض Elite Dangerous، وهو أمر لا يغيب عن Verquerre.
“أتذكر رحلة قمت بها ذات مرة إلى Beagle Point، وهي واحدة من أبعد أنظمة النجوم الموجودة في Elite Dangerous، والتي أعتبرها واحدة من أكثر لحظات الألعاب التي لا تنسى في حياتي. إن الشعور بالإنجاز في الوصول إلى النظام الذي رسمته في نهاية الرحلة هو شيء ملموس للغاية، ويجعلني أتطلع دائمًا إلى المغامرة التالية.”
تحدي لا نهائي (تقريبًا).
لا تفشل ألعاب الفضاء في محاكاة حجم الكون لأن المطورين يفتقرون إلى الطموح أو الخيال.
والحقيقة هي أن الكون يعمل على نطاق لا يتحدى قدرة الإنسان الذي يقف وراءه فحسب، بل يتحدى أيضًا قدرة آلاتنا على إعادة إنتاجه. إن سد هذه الفجوة لا يتطلب خرائط أكبر فحسب، بل يتطلب أيضًا تصميمًا أكثر ذكاءً، والاعتراف بأن الرهبة من اللانهائي في بعض الأحيان تكون أكثر أهمية من الأرقام التي تقف وراءها.
يتوفر كل من “X4: Foundations” و”Elite Dangerous” للعب الآن على جهاز الكمبيوتر. يمكنك أيضًا الحصول على كتاب الدكتور بينيت، “مقياس الكون“، على أمازون.
تنويه من موقع “beiruttime-lb.com”:
تم جلب هذا المحتوى بشكل آلي من المصدر: www.space.com بتاريخ: 2026-07-12 22:00:00. الآراء والمعلومات الواردة في هذا المقال لا تعبر بالضرورة عن رأي موقع “beiruttime-lb.com”، والمسؤولية الكاملة تقع على عاتق المصدر الأصلي.
ملاحظة: قد يتم استخدام الترجمة الآلية في بعض الأحيان لتوفير هذا المحتوى.
